Informationskompetens, falskt innehåll och Gamification

Arrangör Högskolan i Gävle - EU Projekt: NAVIGATE
Tid 2019-02-22 10:3014:30
Plats Högskolebiblioteket, K-salen vid bottenplanet, Gävle

Eventet stängt för nya bokningar

Målgrupper: Lärare, bibliotekarier, IKT-pedagoger, IT-pedagoger, skolbibliotekarier, pedagogiska utvecklare, intresserade av spelbaserat lärande

Förutsättningar: Kostnadsfritt event. Lunch och fika ingår kostnadsfritt. Om Ni är mer än en deltagare utanför Gävleborg ersätter vi (via faktura) reskostnader till/från Gävle för en (1) av deltagarna - om ni kommer från samma organisation t ex skola/lärosäte.

Datum: Fre 22/2, Vecka 8.

Sista anmälningsdag: må 18/2.


Program

Informationskompetens, falskt innehåll och spelbaserat lärande (Gamification)


Program/tider:

10:30 Föreläsning om Gamification, Jonas Klingström från e-learning-företaget Hariett AB.


11:45 LUNCH


12:30 Presentation av EU-Projektet: ERASMUS+ Project NAVIGATE – Information Literacy: A Game-based Learning Approach for Avoiding Fake Content, ca 30 min.


13:00 Workshop inkl. fika, kring Informationskompetens och prova på olika spel kring informationskompetens och fake content.


14:30 Avslutning


OBS! Medtag helst egen portabel dator eller surfplatta - för workshop på eftermiddagen. Alla spel är inte helt mobilanpassade.


Arrangör och kontakt:

ERASMUS+ Project 2017-1-BG01-KA203-036383

För mer om eventet och anmälningsvillkor, kontakta: Mats Brenner,  mbr@hig.se eller 070-350 02 33


Om projektet:

Högskolebiblioteket deltar i Erasmus+ projektet Navigate tillsammans med the University of Library Studies and Information Technologies i Sofia, Bulgarien, the Università di Parma, Italien och Fondanzione Politecnico di Milano, Italien.

 

Avsikten är att utveckla interaktiva spel för att studenterna ska lära sig informationssökning och att undvika falsk information (”fake news”) som sprids för att vilseleda. Resultatet kan komma att förändra dagens undervisning i informationssökning, genom nya digitala metoder som både stimulerar och höjer studenternas intresse och kunnande.

 

Spelen byggs för deltagarnas nationella språk och engelska, men kan sedan översättas till fler språk och anpassas till olika målgrupper.

 

Informationskompetens är av stor betydelse i alla utbildningar och nya möjligheter till nätbaserade självstudier är intressanta, bl.a. med tanke på Högskolan i Gävles stora andel distansstudenter. Projektet startade hösten 2017 och pågår i 3 år.